CÁC NGHIÊN CỨU MỚI

 

                                                            SỰ KHÁC BIỆT GIỮA CÁC VÙNG CỦA NÃO BỘ Ở NAM VÀ NỮ TRONG KHI CHƠI TRÒ CHƠI VIDEO                                    

                                                                                                          BS.Phan Thiệu Xuân Giang

                                                                                              Giảng viên môn tâm lý thần kinh- tâm bệnh học

                                                                                                                Cô Alyssa Nguyen Phuc

                                                                                            Sinh viên ngành tâm lý- khoa học thần kinh

                                                                                                                 Đại học Yale, Hoa Kỳ

I. TỔNG QUAN:

Nghiện trò chơi video đang là vấn đề được nhiều người quan tâm, ở Việt Nam gần đây có nhiều cha mẹ than phiền rằng con mình chơi trò chơi video hay game online quá nhiều và ảnh hưởng đến học tập cũng như các mối quan hệ xã hội. Ở các quốc gia khác cũng có nhiều nghiên cứu về vấn đề này. Đây thực sự là vấn đề còn mới mẻ trong lãnh vực tâm lý và tâm bệnh lý.

Nghiện trò chơi video ( video game) hay nói rộng hơn đó là việc sử dụng quá mức (overuse)  trò chơi video, người sử dụng chơi quá mức và sử dụng có tính cưỡng chế ( compulsive use) trò chơi video hay vi tính, việc sử dụng này làm cản trở các sinh hoạt trong cuộc sống hàng ngày. Người sự dụng có tính cưỡng chế ( phải sử dụng cho bằng được), tự tách ly mình ra khỏi các mối tiếp xúc xã hội, tập trung hầu hết toàn bộ thời gian vào việc dành được chiến thắng trong trò chơi hơn là những công việc khác trong cuộc sống. Người ta đề nghị rằng nên xem đây là một loại nghiện tâm lý ( Psychological addiction). Tuy nhiên chưa có chẩn đoán nghiện trò chơi video trong DSM-IV-TR hay trong ICD-10.

Ở Hoa Kỳ, các câu hỏi về nghiện trò chơi video đã có nhiều tranh luận. Hiệp hội Y khoa Hoa Kỳ ( American Medical Association), năm 2007 đã gặp nhau vào tháng 06 để thảo luận về đề tài này và xác định rằng cần có nghiên cứu xa hơn được thực hiện trước khi nghiện trò chơi video được xem như một chẩn đoán chính thức trong DSM, và họ yêu cầu hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ nghiên cứu về vấn đề này.

Ngày 25/06/2007, hiệp hội tâm thần học Hoa Kỳ ( American Psychiatric Association, APA) đã “ không xem xét” nghiện trò chơi  video là một rối loạn sức khoẻ tâm thần vào thời điểm đó nhưng cũng “ không loại trừ khả năng chẩn đoán này có thể được xác định trong DSM-V xuất bản vào năm 2012.

Tỷ lệ lưu hành: Không có nghiên cứu chính thức nào được công bố về tỷ lệ lưu hành của nghiện game.

-Tháng 4/2007: 8,5% những game thủ tuổi thanh niên ở Mỹ được “ phân loại là chơi game bệnh lý hay nghiện lâm sàng”

-Một nghiên cứu ở Anh trong tháng 11/2006 cho thấy 12% game thủ có biểu hiện hành vi nghiện

-Sử dụng quá mức trò chơi video được xem là vấn đề lớn ở châu Á. Nghiên cứu của chính phủ Hàn Quốc lượng giá rằng có khoảng 2,4% người Hàn Quốc từ 9-39 tuổi là người nghiện, có khoảng 10% ở mức “ ranh giới”.

-Có một số trường hợp tử vong do chơi game quá độ, như ở Hàn Quốc: Năm 2005 , Lee Seung Seop, chết sau khi chơi Star Craft quá 50 giờ. Ở Trung Quốc, Xu Yan, chết sau khi chơi game online quá 15 ngày trong dịp nghỉ tết Nguyên Đán. Ở Việt Nam cũng có trường hợp án mạng liên quan đến chơi game, một em nam 13 tuổi đã giết chết bà  cụ 81 tuổi để lấy 100.000 đồng, em đã thú nhận rằng mình cần tiền để chơi game online và đã giết bà cụ để lấy tiền.

-Ở Hoa Kỳ và Canada cũng có những trường hợp tử vong do chơi game hoặc liên quan đến chơi game.

Viện Hàn Lâm tâm thần học trẻ em và trẻ vị thành niên Hoa Kỳ ( American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, AACAP) cảnh báo rằng tiếp xúc với trò chơi video bạo lực có thể làm gia tăng những suy nghĩ và cảm xúc gây hấn, đặc biệt là ở trẻ em và trẻ vị thành niên. Ngoài ra, việc bỏ ra nhiều thời gian để chơi những trò chơi này có thể gây ra những vấn đề và dẫn đến:

-Kỹ năng xã hội kém

-Ít có thời gian với gia đình, với công việc ở trường học và những giải trí khác

-Xếp hạng thấp trong lớp học và khả năng đọc kém

-Thiếu luyện tập thể thao và dễ bị béo phì

II. NHỮNG NGHIÊN CỨU VỀ KHOA HỌC THẦN KINH:

Các vùng não hoạt hoá như thế nào khi chơi game? Có sự khác biệt gì giữa các vùng não được hoạt hoá trong khi chơi video game giữa nam và nữ?

Có khoảng hơn 230 triệu trò chơi video và trò chơi vi tính được bán ra vào năm 2005.

Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 40% người Mỹ chơi game bằng máy vi tính hay qua màn hình. Theo nghiên cứu Harris Interactive vào năm 2007, nam giới có cảm nhận nghiện trò chơi video gấp 2 đến 3 lần so với nữ giới.

Có rất ít hiểu biết về những quá trình thần kinh là nền tảng của việc chơi những trò chơi video hay trò chơi vi tính, mặc dù cho đến nay có một tỷ lệ lưu hành cao về những hành vi chơi game, đặc biệt là nam giới. Trong một nghiên cứu dùng hình ảnh cộng hưởng từ chức năng (Functional Magnetic Resonance Imaging: f MRI) được tiến hành tại khoa tâm thần và khoa học hành vi của Đại Học Y Khoa Standford, California, Hoa Kỳ, cho thấy rằng nam giới có biểu hiện hoạt hoá (Activation) và nối kết chức năng ( Functional Connectivity) trong hệ thống viền trung vỏ não ( Mesocorticolimbic system) nhiều hơn so với nữ giới, người đứng đầu nhóm nghiên cứu này là giáo sư Allan Reiss, là giáo sư tâm thần học của Đại Học Y Khoa Stanford.

 Phát hiện này có thể kết luận rằng tình trạng khen thưởng xảy ra cao hơn ở nam giới cũng như là những khác biệt về giới tính trong việc tiên đoán được phần thưởng, học được giá trị phần thưởng và tình trạng nhận thức trong khi chơi trò chơi video. Những khác biệt về giới tính này có thể giúp giải thích tại sao nam giới lại dễ bị hấp dẫn bởi trò chơi video và dễ bị “ nghiện” hơn nữ giới.

Người ta nhận thấy rằng có một khuynh hướng lệ thuộc vào trò chơi video ở nam giới nhiều hơn nữ giới (Griffiths và Hunt, 1998). Hàng loạt những nghiên cứu xem xét các quá trình thần kinh đóng vai trò nền tảng cho các trò chơi trên máy vi tính. Trong một nghiên cứu hình ảnh học thần kinh ( Neuroimaging) bằng cách sử dụng chụp cắt lớp phóng xạ positron ( PET: Positron Emission Tomography) cho thấy có sự gia tăng phóng thích và gắn kết Dopamine ở vùng vân bụng (Ventral Striatum) và mối tương quan dương tính với những đối tượng chơi được quan sát (Koep và cộng sự, 1998). Một nghiên cứu khác cho thấy có sự giảm hoạt hoá ở vùng lưng của vỏ não trán trước ( Dorsal Prefrontal Cortex) (Matsuda và Hiraki, 2006). Những phát hiện này quan tâm đến những liên quan  được giả định giữa trò chơi vi tính, nghiện và hệ thống khen thưởng (Griffiths và Hunt, 1998). Tuy nhiên chưa có nghiên cứu nào xem xét sự khác biệt  trong việc hoạt hoá chu thần kinh giữa nam và nữ trong  khi chơi trò chơi video. Nhóm nghiên cứu tại khoa tâm thần và khoa học hành vi của Đại Học Y Khoa Stanford, California, Hoa Kỳ đã thực hiện nghiên cứu này.

Các nhà nghiên cứu thiết kế một trò chơi có một đường dọc (Vertical line) hay gọi là “ bức tường” ở giữa của màn hình máy vi tính. Khi trò chơi bắt đầu, 10 trái banh xuất hiện ở phía bên phải của màn hình và di chuyển về theo hướng bên trái về phía bức tường. Mỗi lần một banh được nhấn vào, nó sẽ biến mất khỏi màn hình. Nếu những trái banh được giữ ở một khoảng cách nào đó so với bức tường, bức tường sẽ di chuyển về phía bên phải và lúc đó game thủ chiếm được nhiều vùng trống hơn ( ở bên trái màn hình).Nếu một trái banh đụng vào tường trước khi nó được nhấn vào, bức tường sẽ di chuyển về phía bên trái và người chơi bị mất vùng trống trên màn hình ( bên trái).

Trong nghiên cứu này, 22 người trẻ trưởng thành ( 11 nam và 11 nữ) chơi trò chơi và được đặt dưới máy chụp cộng hưởng từ chức năng ( Functional Magnetic Resonance Imaging). fMRI được thiết kế để tạo ra một hình ảnh động cho thấy những phần nào của não đang làm việc trong khi chơi game.

Các game thủ được hướng dẫn nhấn vào nhiều banh được nếu có thể. Các game thủ cũng không được nói trước rằng họ sẽ được nhiều vùng hay mất vùng tùy thuộc vào việc họ nhấn vào banh. Tất cả những người tham gia học được trò chơi rất nhanh, game thủ nam và nữ đều nhấn được số lượng banh như nhau, tuy nhiên nam giới chiếm được nhiều vùng hơn rõ ràng so với nữ giới. Đó là do nam giới xác định được trái banh nào gần với bức tường nhất và sẽ giúp họ có được nhiều vùng hơn nếu họ nhấn vào.

Sau khi phân tích dữ liệu hình ảnh của toàn bộ nhóm tham gia chơi, các nhà nghiên cứu thấy rằng các game thủ có biểu hiện hoạt hoá ở trung tâm viền trung vỏ não (Mesocorticolimbic center) của não bộ, đây là vùng có liên quan một cách điển hình đến khen thưởng và nghiện. Tuy nhiên, não của nam giới có biểu hiện hoạt hoá nhiều hơn , số lượng hoạt hoá tương quan với  số vùng mà game thủ chiếm được trong trò chơi (điều này không xảy ra ở nữ giới). Có 3 cấu trúc trong chu trình khen thưởng, đó là nhân cạp ( Nucleus Accumbens), hạnh nhân ( Amygdala), vỏ não trán ổ mắt ( Orbitofrontal Cortex), những vùng này cũng có biểu hiện ảnh hưởng lẫn nhau nhiều hơn ở nam giới so với nữ giới. Chu trình này càng nối kết tốt bao nhiêu thì nam giới càng chơi game thành công bấy nhiêu

Những nhà nghiên cứu nói rằng phát hiện này cho thấy việc có được vùng một cách thành công trong trò chơi vi tính mang lại sự khen thưởng ở nam giới nhiều hơn so với nữ giới. Giáo sư Reiss nói rằng “ tôi nghĩ, công bằng mà nói, nam giới có khuynh hướng chiếm vùng như một bản chất”, ông cho rằng : “ chúng ta đều hiểu rằng về mặt lịch sử ai là kẻ chinh phục và là người chiếm cứ trong loài chúng ta”- đó là nam giới”.

Nghiên cứu này cũng gợi ý rằng nam giới có chu trình thần kinh làm cho họ dễ bị lệ thuộc vào cảm nhận được khen thưởng bởi trò chơi vi tính được thiết kế theo kiểu có được vùng và họ cũng có nhiều động cơ hơn để tiếp tục hành vi chơi trò chơi đó. Dựa vào điều này, người ta hiểu rằng nam giới dễ bị “ nghiện” trò chơi video hơn nữ giới.

Hầu hết những trò chơi vi tính thực sự phổ biến với nam giới là những trò chơi kiểu chiếm vùng và gây hấn.

III. NHẬN XÉT:

Nghiện trò chơi video, trò chơi vi tính hay game online càng ngày càng gia tăng, đặc biệt là ở tuổi vị thành niên.

Ở Việt Nam chưa có một nghiên cứu qui mô nào về tâm lý xã hội cũng như về khoa học thần kinh đối với vấn đề nghiện game.

Trong thực hành lâm sàng hằng ngày, chúng tôi cũng gặp một số trường hợp nghiện game đến khám, đa số các trường hợp có những đặc điểm sau đây:

-Phần lớn là trẻ vị thành niên

-Cũng có những trường hợp là trẻ tự kỷ dạng chức năng cao hay Asperger

-Phần lớn là nam giới

-Hay có những rối loạn khác đi kèm như rối loạn tăng động kém chú ý (ADHD), rối loạn thách thức chống đối ( Oppositional Defiant Disorder), rối loạn cư xử ( Conduct Disorder), khó khăn trong mối quan hệ xã hội…

- Được cha mẹ đưa đến hay đến hỏi về trường hợp của trẻ

-Gia đình thường có vấn đề về tâm lý: cha mẹ không hoà hợp, trẻ thiếu cha, có xung đột với cha, người cha thiếu giới hạn…

-Thường là khó khăn trong điều trị

Trên đây chỉ là những quan sát, cần phải có những nghiên cứu cụ thể hơn.

Tài liệu tham khảo:

-Gender differences in the mesocorticolimbic system during computer game-play, 2007 , Allan L. Riess và cộng sự,  Standford School of Medicine, CA, USA.

-www.wikipedia.org ;www.scholarpedia.org; www.urbanministry.org/wiki/video-game-addiction; Thuật ngữ giải phẫu Anh-Việt, 2008, Nguyễn Văn Huy, Chu Văn Tuệ Bình.